Вышел второй эпизод из серии "Making of" посвященный ремейку "Готики", анонсированный пару дней назад. В нем вы сможете узнать больше об открытом мире игры, орках и экономике.
На данный момент этого эпизода пока нет на ютубе в виде отдельного видео. Однако вы можете посмотреть его на твиче с 22-й минуты.
Симуляция открытого мира
Разработчики неоднократно заявляли, что стремятся создать реалистичную симуляцию открытого мира ремейка, включая поведение NPC. И теперь они представили хороший пример, иллюстрирующий применяемый подход.
Фанаты "Готики", несомненно, помнят, что в первой, второй и третьей главах храмовый страж Гор На Драк вместе с другим воином Братства курсирует между Лагерем и Старой шахтой, перевозя жвала ползунов. Если мы последуем за ними, они не исчезнут из нашего поля зрения и пройдут по намеченному маршруту, как положено. Если же не следить за ними, то они просто появятся рядом с нужным местом в нужное время. Это означает, что они действительно бродят только тогда, когда мы за ними следим, в любом другом случае они немного жульничают.
Ремейк изменит эту ситуацию. Зная маршрут, по которому пройдут Гор На Драк и его спутник, мы сможем встать в любой его точке и ждать, пока они пройдут через колонию.
Орки в центре событий
Полный эпизод позволяет взглянуть на орков даже лучше, чем трейлер. Более того, в нем создатели объяснили, почему они так стремились показать культуру зеленокожих как можно лучше и хотя бы углубить отношения Безымянного с ними.
Как справедливо заметил режиссер игры Райнхард Поллис, орки занимают центральное место в сюжете "Готики". Именно в связи с ними – с войной, которую они ведут с людьми, – была создана колония, а затем и Барьер. Несмотря на это, оригинал дал нам относительно мало информации об орках. Поэтому было решено это изменить.
Лучшая экономика
Несколько иными причинами руководствуются разработчики в плане экономики. Анализируя оригинал, старший дизайнер ремейка Гектор Фустер заметил то, о чем поклонники серии знали уже давно. Хотя в начале каждый самородок руды ценен, в более поздних главах – даже не зная особых трюков, у нас ее так много, что мы могли бы купаться в ней.
"Вы не можете генерировать ценность из всего. Игрок не должен быть центральным банком экономики". – точно утверждает Фустер, отмечая при этом, что все это связано с пассивностью торговцев, которые просто обновляют свои предложения, включая запасы магической руды, между главами.
В ремейк будет введена иная система, при которой торговцы будут как бы торговать между собой, делая свой ассортимент разнообразным. Более того, количество предметов для ремесла будет сильно ограничено, чтобы предотвратить возможные злоупотребления.
Тем не менее, Фустер понимает, что экономика все равно "сломается" в какой-то момент. Однако разработчик надеется, что команде удастся оттянуть этот момент до шестой (финальной) главы. "Это лучший из возможных сценариев", – уверяет он.
В остальном материале мы можем услышать немного об исследовании, музыке и ремесленничестве. Впрочем, если вы внимательно следите за информацией об игре, то ничего нового вы не узнаете. Тем не менее, я рекомендую досмотреть видео до конца, так как в нем показаны многие локации, заклинания и персонажи, которые не были представлены ранее.
Как только появится видео на ютубе, я обновлю пост.